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RollerCoaster Tycoon Classic
Texto da Wikipédia (pt), licença CC BY-SA. O BETARUBI mostra o verbete inteiro nesta página — a leitura não continua fora do site.
| RollerCoaster Tycoon Classic | |
|---|---|
| Desenvolvedoras |
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| Publicadora | Atari |
| Produtor | Laurence McDonald |
| Projetista | Chris Sawyer |
| Programadores |
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| Artistas |
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| Compositor | Allister Brimble |
| Série | RollerCoaster Tycoon |
| Plataformas | Android iOS Windows macOS Nintendo Switch Nintendo Switch 2 PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series X e S |
| Lançamento | Android e iOS 22 de dezembro de 2016 Windows e macOS 28 de setembro de 2017 Nintendo Switch 5 de dezembro de 2024 PlayStation 5 e Xbox Series X e S 27 de março de 2026 PlayStation 4 Xbox One e Nintendo Switch 2 28 de maio de 2026 |
| Gênero | simulação de construção e gerenciamento |
| Modos de jogo | Um jogador |
RollerCoaster Tycoon Classic é um jogo eletrônico de simulação de construção e gerenciamento desenvolvido pelo estúdio Origin8 Technologies e publicado pela Atari. O jogo é uma conversão que combina as funções e fases de RollerCoaster Tycoon e RollerCoaster Tycoon 2 em um único título moderno. Ambos os clássicos foram criados originalmente pelo desenvolvedor Chris Sawyer para computadores e utilizavam exatamente o mesmo motor de jogo.
RollerCoaster Tycoon Classic também engloba as duas expansões de conteúdo do jogo original chamadas Added Attractions e Loopy Landscapes e oferece aos jogadores a opção de comprar os pacotes de expansão do segundo jogo através das lojas virtuais. O título chegou primeiro para os dispositivos Android e iOS no final do ano de 2016 e a versão para computadores Windows e macOS estreou no mês de setembro do ano seguinte.[1] A versão do jogo para o Nintendo Switch ficou disponível em dezembro de 2024 e o título chegou aos consoles PlayStation 5 e Xbox Series X e S no final de março de 2026. As adaptações finais para o PlayStation 4 Xbox One e Nintendo Switch 2 fecharam a lista de lançamentos no final do mês de maio daquele mesmo ano.
Jogabilidade
A versão Classic apresenta a mesma mecânica dos dois primeiros títulos. Através de uma câmera isométrica o jogador recebe a tarefa de construir um parque de diversões ou revitalizar um parque endividado adicionando brinquedos banheiros barracas de comida caminhos calçados jardins floridos e contratando zeladores e mecânicos para manter tudo limpo e funcionando. O grande destaque do jogo é a ferramenta que permite desenhar variadas montanhas russas peça por peça incluindo corredeiras de madeira e pistas completas de kart. O administrador também precisa gerenciar as finanças para garantir que o parque gere receita suficiente para cobrir empréstimos bancários e conseguir expandir os negócios sem ir a falência.
Desenvolvimento
O criador Chris Sawyer desenvolveu a programação original dos dois primeiros jogos da franquia nos anos de 1999 e 2002. A interface do jogo surgiu na década de noventa quando ele buscava aprimorar uma sequência comercial do jogo Transport Tycoon lançado em 1994.[2] Sawyer decidiu entregar o projeto de RollerCoaster Tycoon 3 para o estúdio Frontier Developments enquanto preferia focar suas atenções no desenvolvimento de Locomotion o sucessor espiritual do jogo de trens de 2004.[2]
Sawyer retornou a indústria em meados de 2010 ao inaugurar uma empresa focada em administrar os direitos da sua marca de transportes e guiar novos projetos em direção aos telefones celulares.[3] O programador identificou a demanda do mercado por jogos que usavam controles fáceis e gráficos bidimensionais que se encaixavam perfeitamente nas telas de toque.[2] Em 2013 ele fechou um acordo e anunciou uma conversão de Transport Tycoon feita ao lado dos desenvolvedores da Origin8. Graças a ajuda do estúdio o criador conseguiu transcrever o código antigo escrito em linguagem de montagem para uma linguagem de programação mais atual e portável.[2] Eles continuaram a parceria nos anos seguintes para transformar os parques em formatos idênticos que cabiam nos dispositivos portáteis.
A confirmação pública do início do projeto em parceria com a Origin8 aconteceu através de comunicados do próprio Sawyer no começo de 2016 mirando as lojas virtuais de celular.[2] O processo exigiu que os programadores reescrevessem exaustivamente todos os códigos originais em linguagem C++ pura. Essa transcrição permitiu que eles adicionassem recursos inéditos durante a adaptação.[4]
Os aparelhos da Apple e os telefones Android receberam o simulador no dia 22 de dezembro de 2016.[5][6] O autor enviou uma carta aberta no mesmo dia descrevendo as razões pelo seu esforço em desenvolver a obra afirmando que o estilo gráfico isométrico e as mecânicas da edição clássica eram muito adequados para as telas táteis. O diretor executivo da Atari declarou que esse lançamento agradaria os fãs de longa data e atrairia novos jogadores casuais.[7]
Os jogadores de computador tiveram que esperar o mês de setembro do ano seguinte para comprarem a versão para PC e Mac.[8][9] A expansão comercial alcançou o Nintendo Switch no final do ano de 2024 avançando para o público do PlayStation 5 e Xbox Series X e S no mês de março de 2026.[10][11] As adaptações aterrissaram simultaneamente no dia vinte e oito de maio daquele respectivo ano nas bibliotecas digitais do PlayStation 4 Xbox One e Nintendo Switch 2. A edição para o Switch 2 incluiu texturas aprimoradas e suporte nativo aos controles de movimento do Joy Con 2. A produtora também ofereceu essa edição como uma atualização para os proprietários do jogo no primeiro console da Nintendo.[12]
Recepção
| Recepção | |
|---|---|
| Críticas e pontuações | |
| Resenha crítica | |
| Publicação | Nota |
| Nintendo Life | 8/10 (Switch)[13] |
| TouchArcade | 4,5/5 (iOS)[14] |
| Pontuação global | |
| Agregador | Nota média |
| Metacritic | 90/100 (iOS)[15] |
O jornalista Bob Fekete elogiou a obra por recriar a experiência intacta custando pouco dinheiro mas reclamou de certos engasgos na performance nas cenas de grande acúmulo visual na tela.[16] O redator Alex Olney elogiou o trabalho nas telas do Nintendo Switch alegando que a conversão era a melhor forma possível para aproveitar o jogo deitado na sala de estar. Olney ponderou criticando a ausência dos comandos táteis e os solavancos gráficos que ocorriam quando a visão afastava para observar o parque.[13]
O portal Kotaku Australia criticou os requisitos de hardware cobrados nos computadores argumentando que a estética do jogo exigia recursos muito mais leves. O site também lamentou a ausência das partidas online que o projeto de código aberto OpenRCT2 já oferecia pela internet há anos.[17] Em 2022 uma atualização introduziu compatibilidade permitindo que o OpenRCT2 aceitasse arquivos desta versão clássica como base de instalação no lugar dos jogos antigos.[18]
Referências
- ↑ Sarkar, Samit (22 de dezembro de 2016). «First two RollerCoaster Tycoon games arrive on Android iOS». Polygon (em inglês). Consultado em 23 de agosto de 2026
- 1 2 3 4 5 Yin Poole, Wesley (3 de março de 2016). «A big interview with Chris Sawyer the creator of RollerCoaster Tycoon» (em inglês). Consultado em 3 de abril de 2016. Cópia arquivada em 8 de abril de 2016
- ↑ Rose, Mike (19 de julho de 2013). «Chris Sawyer on his reentry back into video games». Gamasutra (em inglês). Consultado em 28 de setembro de 2017
- ↑ «Interview with RollerCoaster Tycoons Creator Chris Sawyer». medium.com (em inglês). Consultado em 25 de junho de 2025
- ↑ Souppouris, Aaron (22 de dezembro de 2016). «Classic RollerCoaster Tycoon comes to iOS and Android». Engadget (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2016
- ↑ Sarkar, Samit (22 de dezembro de 2016). «First two RollerCoaster Tycoon games arrive on Android iOS». Polygon (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2016. Cópia arquivada em 22 de dezembro de 2016
- ↑ Moscaritolo, Angela (22 de dezembro de 2016). «RollerCoaster Tycoon Classic Arrives on iOS Android». PC Magazine (em inglês). Consultado em 23 de dezembro de 2016
- ↑ Devore, Jordan (27 de setembro de 2017). «RollerCoaster Tycoon Classic is sliding onto Steam». Destructoid (em inglês). Consultado em 27 de setembro de 2017. Arquivado do original em 30 de setembro de 2017
- ↑ Yin Poole, Wesley (28 de setembro de 2017). «RollerCoaster Tycoon Classic launches on Steam». Eurogamer (em inglês). Consultado em 28 de setembro de 2017
- ↑ «Review Rollercoaster Tycoon Classic Switch One Heck Of A Ride But With A Few Leaves On The Track». Nintendo Life (em inglês). 5 de dezembro de 2024. Consultado em 5 de dezembro de 2024
- ↑ «RollerCoaster Tycoon Classic out now for PS5 and Xbox Series». VGChartz (em inglês). Consultado em 22 de agosto de 2026
- ↑ «Ataris RollerCoaster Tycoon Classic Now Available on Nintendo Switch 2 Xbox One and PlayStation 4». Games Press (em inglês). Consultado em 28 de maio de 2026
- 1 2 «Review Rollercoaster Tycoon Classic Switch One Heck Of A Ride But With A Few Leaves On The Track». Nintendo Life (em inglês). 5 de dezembro de 2024. Consultado em 5 de dezembro de 2024
- ↑ Ford, Eric (3 de janeiro de 2017). «RollerCoaster Tycoon Classic Review The Perfect Classic Ride». TouchArcade (em inglês). Consultado em 5 de outubro de 2018
- ↑ «RollerCoaster Tycoon Classic for iPhone iPad Reviews» (em inglês). Metacritic. Consultado em 22 de fevereiro de 2017
- ↑ Fekete, Bob (27 de dezembro de 2016). «RollerCoaster Tycoon Classic Review Wonderful Nostalgia To Go». iDigitalTimes (em inglês). Consultado em 31 de dezembro de 2016. Arquivado do original em 31 de dezembro de 2016
- ↑ Walker, Alex (27 de setembro de 2017). «Im Not Sure Rollercoaster Tycoon Needs That Much RAM». Kotaku Australia (em inglês). Arquivado do original em 23 de abril de 2018
- ↑ Dawe, Liam (12 de outubro de 2022). «RollerCoaster Tycoon 2 game engine OpenRCT2 gets another big upgrade». GamingOnLinux (em inglês). Consultado em 31 de outubro de 2022
